viernes, 9 de octubre de 2009




EL MUNDO DE LOS NIÑOS



NO ES SÓLO DE CARAMELOS

Cada encuentro con las posibilidades que te ofrece la tecnología es como el descubrimiento, en cada rincón de un niño en una juguetería. Retomamos la idea de Gándara en el sentido de divertirnos en cada tarea y en cada búsqueda. Desde luego para quienes están familiarizados con el área, pues sea más bien un reencuentro y no un descubrimiento. Afortunadamente y en empatía con los niños, por quienes fundamentalmente se ha desarrollado este proyecto, debemos gozar de la sensación de sorprendernos de las posibilidades que nos ofrece nuestro entorno en todos los ámbitos.
Y todo esto nos recuerda, toda proporción guardada, y en ámbitos de tiempo diferentes, pero con la seguridad de que el pensamiento platónico incumbe al quehacer del ser humano, al mito de la caverna que nos plantea la existencia de dos mundos: el que percibimos a través de los sentidos y el que asumimos a partir de la razón; dos mundos en los que uno depende del otro. Algo así como lo que pasa en el asunto de la realidad virtual, una representación de la realidad.
En la actualidad el uso de la tecnología resulta imperativo, aunque la diferencia de aplicaciones varia en cuanto los niveles de uso pues son éstos los que permiten el desarrollo de diversas formas de interacción entre el usuario y las herramientas tecnológicas. Para el caso de LOGO se asume que los niños de estos tiempos hablan, se comunican de otra manera y uno de los medios por excelencia es el uso de una máquina que decodifica los códigos binarios, así ellos se involucran en esta modalidad de lenguaje en una proporción más profunda que la de generaciones anteriores y que algunos usuarios que hacen del medio una experiencia más interpretativa que de producción del pensamiento. En el mismo sentido SCRACHT te convierte en un explorador construccionista de un mundo real-irreal que permite por supuesto, crear y recrear y con ello el proceso de aprender.
De manera involuntaria el pensamiento recurrente es hacia imaginar la experiencia por un lado, de quien recibe el producto, en el caso de SCRACHT y por el otro de la participación de los mismos en el caso de LOGO. Los primeros reciben un producto realizado para ellos (aunque incluso sea realizado por ellos), pero nos imaginamos más a un adulto en proceso de creación y la necesaria competencia para elaborar productos. Los segundos son los protagonistas del desarrollo de ese lenguaje por ellos experimentado y aprendido en un nivel de aplicación máxima; esto nos sorprende y nos reencuentra con las capacidades natas del individuo en sus etapas tempranas. Capacidades que van mermando con los usos y costumbres de una educación tradicional.
Es sorprenderte como docentes enfrentarte a nuevos retos, retos que por cierto ya han sido superados, en muchos casos, por los propios sujetos del proceso de enseñanza –aprendizaje, en varias ocasiones el alumno afortunadamente a superado al maestro. La experiencia es positiva y por supuesto alentadora.

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