viernes, 13 de noviembre de 2009

CLICK Y HOTPOTATOES.DOS

Click y HotPotatoes son dos tutoriales educativos muy útiles para los docentes.
Realmente estoy cursos y tutoriales que se ofrecen ayudan al docente con su impartición de educación a sus alumnos.
Click es un buen apoyo para el docente de nivel primaria ya que le permite presentar varios actividades educativas, siendo su ventaja que no se presentan solas las actividades sino que es un conjunto de proyectos en uno o más secuncias.
HotPotatoes.hos es un código abierto semejante a Click que nos sirve como tutoriales a los docente muy útil en su aplicación.
Realmente los tutoriales son un apoyo para la educación.

jueves, 5 de noviembre de 2009

LA IMPORTANCIA DE LA PLANEACIÓN

LA PLANEACIÓN COMO FACTOR DE UN MEJOR DESEMPEÑO

La reprobación, la deserción, el bajo rendimiento de los alumnos son resultados que se obtienen por diversos factores y ello incide de manera directa en el rezago educativo. No obstante el problema no es unilateral evidentemente, los maestros ponemos de nuestra parte cuando en el peor de los casos (y entre otros factores) las clases no son planeadas de forma que los alumnos no puedan obtener el mejor provecho.
Afortunadamente en las instituciones que desde ya algún tiempo, incluso antes de la obligatoriedad que impone el sistema educativo, se han preocupado por la búsqueda y encuentro con el aprendizaje significativo, han hecho de la planeación de clase una herramienta fundamental para el logro de los contenidos y el mejor desempeño tanto de los profesores como de los alumnos. Así pues la acción de planear ya no es tan novedosa, afortunadamente; aunque para muchos aún signifique “el trabajo extra” que desagrada.
En el contexto de las tesis constructivistas el sentido de los contenidos y su aplicación; la integración de nuevos contenidos a los que ya se tienen rompen con los planteamientos mecanicistas y memorísticos que debemos derribar y que día a día son anacrónicos y disfuncionales en un mundo profundamente práctico. Entonces, y por consecuencia el proceso de enseñanza no debe de ninguna manera ser improvisado y por lo tanto deberá recaer en una forma de organización estructurada. Obviamente esto se vuelve aún más necesario cuando a nuestra sesión, probablemente tradicional, le incorporamos el uso de la tecnología, en cualquiera de sus niveles de uso.
Saber por qué, cómo, cuándo, en qué condiciones, por qué y para qué son respuestas que debemos tener previamente para lograr los objetivos deseados. Consideramos que se trata de empatizar con nuestros alumnos, sólo poniéndonos en el papel de los receptores podemos concientizar la utilidad de un plan de clase que puede tener las diversas variables y formatos, pero sólo un fin: saber orientar al alumno e integrar a todos los elementos que intervienen el proceso de enseñanza- aprendizaje, los contenidos, el alumno, el profesor, el hardware y el software. Es indispensable saber cómo iniciar, cómo desarrollar y finalizar un proyecto, de otra manera, el conocimiento puede quedar a medias, sin aplicación, sin sentido. En lo empírico puede ser válido echar al niño al agua por instinto aprenderá a nadar, a sobrevivir, pero seguramente si quiere ser competitivo e ir a las olimpiadas habrá de hacerse de las técnicas, en ese sentido todos podemos hacer uso de una computadora en el salón, la diferencia estará en su utilidad y aplicación.

viernes, 30 de octubre de 2009

Apreciaciones Sesión 13

De acuerdo a lo que leimos de las tres direcciones sugeridas podemos comentar lo siguiente:

La tecnología educativa tiene como primordial función la de diseñar productos y servicios que proporcionen una utilidad y resultados favorables, permiten la creatividad de cada usuario y hacen que este se involucre más y más en su proceso de enseñanza aprendizaje.

viernes, 16 de octubre de 2009

Robótica Pedagógica








La Robotica Pedagógica permite al alumno trabajar con la tecnología para desempeñar actividades académicas, por medio de robos los cuales nos van a permitir conocer de una manera más práctica diversas disciplinas y siendo innovador a través de las actividades que realize el alumno.

La idea de "aprender jugando" para los niños del nivel básico y como un método de aprendizaje más innovador para los alumno de nivel profesional hacen a la robótica un elemento muy eficaz de hacer su propio aprendizaje.

De acuerdo a lo que hemos explorado en las diferentes direcciones podemos darnos cuenta de la multiple utilidad que tienen los robot pedagógicos, le permiten al alumno desarrollar habilidades, destrezas , resolución de problemas, de manera individual como en equipo.

LEGO MINSDTORMS es utilizado por maestros para enseñar a los estudiantes las multiples actividades tecnologicas, LEGO Education Partnership se utiliza la robótica como "motivación" para "simplemente enseñar algo complejo" son instrumentos muy eficaces en la enseñanza.





viernes, 9 de octubre de 2009




EL MUNDO DE LOS NIÑOS



NO ES SÓLO DE CARAMELOS

Cada encuentro con las posibilidades que te ofrece la tecnología es como el descubrimiento, en cada rincón de un niño en una juguetería. Retomamos la idea de Gándara en el sentido de divertirnos en cada tarea y en cada búsqueda. Desde luego para quienes están familiarizados con el área, pues sea más bien un reencuentro y no un descubrimiento. Afortunadamente y en empatía con los niños, por quienes fundamentalmente se ha desarrollado este proyecto, debemos gozar de la sensación de sorprendernos de las posibilidades que nos ofrece nuestro entorno en todos los ámbitos.
Y todo esto nos recuerda, toda proporción guardada, y en ámbitos de tiempo diferentes, pero con la seguridad de que el pensamiento platónico incumbe al quehacer del ser humano, al mito de la caverna que nos plantea la existencia de dos mundos: el que percibimos a través de los sentidos y el que asumimos a partir de la razón; dos mundos en los que uno depende del otro. Algo así como lo que pasa en el asunto de la realidad virtual, una representación de la realidad.
En la actualidad el uso de la tecnología resulta imperativo, aunque la diferencia de aplicaciones varia en cuanto los niveles de uso pues son éstos los que permiten el desarrollo de diversas formas de interacción entre el usuario y las herramientas tecnológicas. Para el caso de LOGO se asume que los niños de estos tiempos hablan, se comunican de otra manera y uno de los medios por excelencia es el uso de una máquina que decodifica los códigos binarios, así ellos se involucran en esta modalidad de lenguaje en una proporción más profunda que la de generaciones anteriores y que algunos usuarios que hacen del medio una experiencia más interpretativa que de producción del pensamiento. En el mismo sentido SCRACHT te convierte en un explorador construccionista de un mundo real-irreal que permite por supuesto, crear y recrear y con ello el proceso de aprender.
De manera involuntaria el pensamiento recurrente es hacia imaginar la experiencia por un lado, de quien recibe el producto, en el caso de SCRACHT y por el otro de la participación de los mismos en el caso de LOGO. Los primeros reciben un producto realizado para ellos (aunque incluso sea realizado por ellos), pero nos imaginamos más a un adulto en proceso de creación y la necesaria competencia para elaborar productos. Los segundos son los protagonistas del desarrollo de ese lenguaje por ellos experimentado y aprendido en un nivel de aplicación máxima; esto nos sorprende y nos reencuentra con las capacidades natas del individuo en sus etapas tempranas. Capacidades que van mermando con los usos y costumbres de una educación tradicional.
Es sorprenderte como docentes enfrentarte a nuevos retos, retos que por cierto ya han sido superados, en muchos casos, por los propios sujetos del proceso de enseñanza –aprendizaje, en varias ocasiones el alumno afortunadamente a superado al maestro. La experiencia es positiva y por supuesto alentadora.

sábado, 26 de septiembre de 2009


LA EDUCACIÓN A DISTANCIA
La viabilidad de sus recursos desde nuestro enfoque

El proceso de enseñanza- aprendizaje implica saberes primordiales que permitan que el conocimiento en cuestión se maneje de manera adecuada entre los actores involucrados. La educación, en cualquiera de sus formas, debe involucrar tales saberes como condiciones fundamentales.
En el pasado, era suficiente que el profesor tuviera el conocimiento y no tan fundamental las formas de transmisión del conocimiento, a pesar de las transformaciones y los cuestionamientos que ha sufrido dicho proceso desde Sócrates y hasta el día de hoy con las actuales tendencias constructivistas. Actualmente, por mínimo que sea el ejercicio de transmitir algún tipo de conocimiento es necesario considerar los recursos técnicos, humanos, planes de estudio, los elementos teóricos, etc.
Para el caso de la educación a distancia resulta mucho más importante considerar tales aspectos para no caer en la producción de espacios y materiales inanimados que sólo funjan como alimentadores de contenidos al no intermediar algún proceso que involucre de manera activa y propositiva al estudiante que se expone al medio soportado por algún tipo de tecnología, pues estamos de acuerdo que incluso el uso de los medios masivos de comunicación son herramientas para efectuar un proceso de aprendizaje a distancia. Por lo tanto, resulta obligado plantear formas de aprendizaje específicas ya que la relación entre los actores no es la misma para quienes necesariamente vienen de sistemas presenciales.
Derivado de lo anterior el aprendizaje debe necesariamente contener una forma de autoinstrucción, sin embargo y de acuerdo con Padrón (1993), no sólo por


cuestión de la distancia, sino que todo proceso de aprendizaje incluye estas maneras de acercarse al conocimiento; superar lo impartido por un profesor en un aula a través del trabajo extraescolar incluye sistemas propios de aprendizaje en cuanto a la organización tiempos, espacios y formas de exponerse al conocimiento. En la modalidad a distancia es doblemente importante pues sin este fenómeno de la autoinstrucción, no sería posible hacerse de los contenidos.
Así pues la trascendencia de los objetos de aprendizaje, considerados como todo aquel objeto que, soportado en el recurso tecnológico, pueda recuperarse por otros una y otra vez con fines educativos. Son éstos apoyos necesarios para el proceso de enseñanza –aprendizaje en cualquiera de las formas, que sin embargo, requieren de un mínimo necesario de conocimiento al acceso de las computadoras para ser utilizados eficientemente. Tenerlos al alcance a través de espacios bien diseñados y sobretodo referenciados, hace su búsqueda y utilización mucho más sencilla. En el contexto de la globalización permite acceder a contenidos universales que por cierto y dependiendo del área de conocimiento involucran formas diferentes de pensar, de entenderlo e interpretarlo. Nos acerca con actores de diferentes latitudes y además con la posibilidad de ser proveedores y no sólo consumidores.
Su debilidad, desde nuestra perspectiva es el mal uso que se les puede dar al convertirlos en sustitutos del profesor, tutor o facilitador, evitando con ello el imperativo elemento de la búsqueda del conocimiento que todo responsable del proceso debe tener. De igual forma puede a partir de la búsqueda del “contenido unificado”, cercenar rasgos importantes de dicho conocimiento. Y recaemos también en el tema de la accesibilidad, no todos tienen ni el conocimiento, ni la infraestructura para hacer uso de ellos y por supuesto para realizarlos; el diseño puede ser también factor de riesgo.



Como en todo proceso, los pros y los contras son inherentes a la práctica del mismo. El tema del desarrollo e implementación de recursos implica que en la puesta en marcha se revisen y se replanteen las hechuras y los objetivos que le dieron sustento, plantear y replantear; ser actores en el ámbito educativo implica ajustes necesarios por cada persona, por cada momento y por cada realidad concreta y general.

REFERENCIAS
Martínez, J. Objetos de Aprendizaje. Una aplicación educativa de internet. En
http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm
Padrón, J (1993): Hacia un concepto teórico unificado educación a distancia y educación presencial. En http://www.geocities.com/josepadron.geo/educ_distancia.htm

martes, 22 de septiembre de 2009




Si en el proceso de enseñanza- aprendizaje intermedia una computadora, (en la modalidad en línea) ésta debe estar conectada a un servidor que facilite el uso de una herramienta capaz de poner a nuestro alcance los contenidos y las instrucciones, las formas de participación e indudablemente las de evaluación. Resulta necesario un feed-back eficiente que permita sentir al usuario, que no está sólo en el proceso y que es sujeto de seguimiento y consideración. El alumno ya no tendrá a su alcance al profesor que lo lleve de la mano, siendo totalmente responsable de su propio desempeño.
En este asunto de la educación en línea prevalecen los dos elementos sustanciales del proceso de aprendizaje: el alumno y el profesor, en circunstancias diferentes y con diferentes roles pero con la constante de la congruencia. Por una parte el que diseña, escoge y elabora los contenidos y por otro el que los ejecuta con el fin de generar evidencia de su aprendizaje. Plantear los objetivos resulta fundamental para no nadar contra corriente. La decisión sin embargo no descansa en este aspecto cuando se plantea la posibilidad de ingresar a un evento de este tipo, sino más bien se estudia el currículum y aún más, los costos. De modo que ingresar al espacio educativo virtual representa un poco de suerte y mucha constancia, independientemente del conocimiento mínimo necesario acerca de uso de la tecnología para poder incorporarse a la mejor opción.
Entre tanto y al explorar, desde la perspectiva de las “plataformas” nos encontramos con dos opciones interesantes: la claroline en el espacio “Educación en línea” de la Universidad Pedagógica Nacional en donde el manejo resulta sencillo dada la similitud con la que proporciona moodle; aunque el asunto de la instrucción se percibe muy detallada al punto quizá de convertirla en un instructivo desplegado; sin embargo la clasificación de los contenidos es muy clara.
Asimismo se exploró aunque no a fondo, la herramienta utilizada por el ITESM que propone un diseño atractivo de fácil “navegación” en su website, sin posibilidad de acceder a los contenidos.
Consideramos que ante la oferta educativa tan plural y con tantas pautas de selección como lo es el prestigio, el currículum, y evidentemente los costos; el asunto de las plataformas se relaciona directamente con los hacedores de los espacios, es un poco enfrentarse en la selección de materias en la escuela presencial, a un buen o mal profesor, administrativo o autoridad. Es ocasión para nosotros de conocer las entrañas de lo posible que antes resultaba desconocido.
PLATAFORMAS

Si en el proceso de enseñanza- aprendizaje intermedia una computadora, (en la modalidad en línea) ésta debe estar conectada a un servidor que facilite el uso de una herramienta capaz de poner a nuestro alcance los contenidos y las instrucciones, las formas de participación e indudablemente las de evaluación. Resulta necesario un feed-back eficiente que permita sentir al usuario, que no está sólo en el proceso y que es sujeto de seguimiento y consideración. El alumno ya no tendrá a su alcance al profesor que lo lleve de la mano, siendo totalmente responsable de su propio desempeño.
En este asunto de la educación en línea prevalecen los dos elementos sustanciales del proceso de aprendizaje: el alumno y el profesor, en circunstancias diferentes y con diferentes roles pero con la constante de la congruencia. Por una parte el que diseña, escoge y elabora los contenidos y por otro el que los ejecuta con el fin de generar evidencia de su aprendizaje. Plantear los objetivos resulta fundamental para no nadar contra corriente. La decisión sin embargo no descansa en este aspecto cuando se plantea la posibilidad de ingresar a un evento de este tipo, sino más bien se estudia el currículum y aún más, los costos. De modo que ingresar al espacio educativo virtual representa un poco de suerte y mucha constancia, independientemente del conocimiento mínimo necesario acerca de uso de la tecnología para poder incorporarse a la mejor opción.
Entre tanto y al explorar, desde la perspectiva de las “plataformas” nos encontramos con dos opciones interesantes: la claroline en el espacio “Educación en línea” de la Universidad Pedagógica Nacional en donde el manejo resulta sencillo dada la similitud con la que proporciona moodle; aunque el asunto de la instrucción se percibe muy detallada al punto quizá de convertirla en un instructivo desplegado; sin embargo la clasificación de los contenidos es muy clara.
Asimismo se exploró aunque no a fondo, la herramienta utilizada por el ITESM que propone un diseño atractivo de fácil “navegación” en su website, sin posibilidad de acceder a los contenidos.
Consideramos que ante la oferta educativa tan plural y con tantas pautas de selección como lo es el prestigio, el currículum, y evidentemente los costos; el asunto de las plataformas se relaciona directamente con los hacedores de los espacios, es un poco enfrentarse en la selección de materias en la escuela presencial, a un buen o mal profesor, administrativo o autoridad. Es ocasión para nosotros de conocer las entrañas de lo posible que antes resultaba desconocido.

viernes, 18 de septiembre de 2009

Herramientas Tecnológicas.... además de Moodle


Dokeos es un entorno de learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. El software es libre y esta bajo la licencia de GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Estas características para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, eudio y video, administración de pruebas y guardado de registros.
Las principales metas de Dokeos son ser un sistema flexible y de muy fácil uso mediante un interfaz de usuario sumamente amigable. Ser una herramienta de aprendizaje, especialmente recomendada a usuarios que tengan nociones mínimas de computación.

Las herramientas disponibles de dokeos son:
Lecciones SCORM
Producción de documentos a base de plantillas
Ejercicios: opción multiple: Foros, chats y grupos.
Videoconferencia: vía web
Conversión de presentaciones en power point.
Trabajos
Blogs
Agenda
Anuncios
Glosario
Notas personales
Red social
Encuestas
Autentificación vía LDAP y penID.
Evaluaciones
Reserva de matricula
Sesiones de Usuario.

Estándares
El código de Dokeos está escrito en PHP, y usa base de datos en MySQL. La versión actual y establece en Dokeos 1.8.6.

El desarrollo de Dokeos es un proyecto inetrnacional que incluye como contribuyentes a varias universidades, escuelas y otras organizaciones e individuos. La metodología de desarrollo de dokeos toma elementos de programación extrema (Extreme Programming), teoría de usuabilidad y metodologí de desarrollo colaborativo Open Source.

viernes, 11 de septiembre de 2009

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA

EMPLEANDO UNA SOLA COMPUTADORA DENTRO DEL AULA


Objetivo:
El alumno conocerá las características estructurales y funcionales de la célula.


Tema a desarrollar:
La célula


Actividades:
El docente hara la presentación de la clase a los alumnos reguntando a estos si conocen la función de las células, apoyado de imagenes de los diferentes tipos de celulas existente reflejadas por medio del cañon que fueron buscadas por medio de la internet.

A través de la lectura la estructura de la célula de su libro de texto, el alumno conocera como se conforma ésta, dando pie a que el docente con apoyo de la computadora y el cañón utilice el sofware de su elección para darles a concer el funcionamineto de la celula y su estructura de una manera más práctica.

El docente con apoyo del software educativo deberá interactuar con los alumnos para que participen en el manejo de este, através de los ejercicios practicos del tema.


Recursos:
Libro de texto, Introducción a la biología 1 Nivel Secundaria
Computadora
Cañón
Cuardeno de apuntes
Software educativo
Internet.


Evaluación:
Con apoyo del sofware educativo el alumno podra hacer ejercicios y comprender las funciones de las celulas y sus características estructurales,complementándose con el examen de diagnóstico destinado para el tema.

ANATE

viernes, 4 de septiembre de 2009

COMENTARIOS SOBRE LOS WEBQUEST





La maestra entra al salón da los buenos días, pasa lista (porque así lo dicta el procedimiento institucional) y de inmediato pide a un alumno voluntario que dibuje un castillo en el pizarrón, a partir de ello, en lluvia de ideas todos aportan sus ideas de cómo se vivía en esa época, quienes gobernaban y así hasta llegar a las manifestaciones culturales para aterrizar al asunto de los juglares y las formas literarias de la época. Cada alumno al final tenía que elaborar sus propias definiciones y lo aprendido en clase. Era la clase de español y ella era la miss Gloria. Como requisito y susceptible de ser evaluado, la Dirección de esta escuela solicitaba “planes diarios de clase” con anticipación de dos semanas.
Les comento a mis compañeras Narce y Teté que es lo más cercano que he visto, en mi experiencia como docente, al ejercicio de construcción del conocimiento y para ahondar les proponemos la siguiente liga que contiene el texto de Gándara
http://carbon.ucdenver.edu/~mryder/itc_data/constructivism.html. Sólo que ahora lo imaginamos corregido y aumentado con el asunto de la tecnología. Se trata de colaborar y construir a partir de un conocimiento previo y más aún, darle sentido, utilizarlo. Un mucho de lo que se busca con el uso de tecnología en el ámbito de la educación, como es el caso de las webquest, en donde se busca promover el pensamiento crítico y construir el conocimiento.
Además del aporte de la compañera Ana, la compañera Tete y una Servidora consideramos que es muy importante contar con una herramienta como el WebQuest ya que en ella todo docente puede contar con premisas básicas para implementarlas en el desarrollo de sus clases.
Y sería muy bueno que todos los maestros aprendiéramos a utilizar la web. El sitio WebQuest muestra paso a paso como se lleva a cabo el proceso y utilización del mismo.
Así pues el asunto de la preparación de clase resulta fundamental de ahí la valía de encontrarnos con este texto, pues si bien es cierto que hay quienes no tienen los recursos al alcance hay quienes contando con ello, no los aplicamos, entonces fundamentar y especificar los objetivos de el intento de incorporación de la tecnología al aula es primordial para no sucumbir en el intento.




viernes, 28 de agosto de 2009

SESION 5

PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO

EDUBUNTU

Es un sistema operativo gratuito diseñado para ambientes escolares, aunque puede ser utilizado para educación de los niños en casa. Contiene un conjunto de aplicaciones para educación básica, además de herramientas para administración de escuelas, además del software disponible en la instalación existe un repositorio (almacén) en línea con más de 10 GB de software desarrollado por la comunidad.

· Evaluación: Es un entorno que contiene múltiples herramientas para distintos niveles y áreas de aprendizaje, para ser utilizado por alumnos, maestros o administradores educativos. Es compatible con cualquier computadora, red o sistema operativo., puede abril o guardar formatos de office, power point, Excel, es seguro en el sentido de que es menos vulnerable a virus y spyware que afecta a otros sistemas operativos es manejable y permite a los maestros y a los departamentos de tecnología de una escuela desarrollar y administrar un gran número de computadoras sin gastar tiempo en configurarla y individualmente. Ya que no todas las configuraciones son iguales, es fácil personalizar edubuntu para necesidades únicas además de que es muy económico. No se necesita incrementar el presupuesto en tecnología ya que edubunto es gratis y puede ser instalado en cualquier número de maquinas y es ligero por lo que puede instalarse en maquinas viejas. Tiene un soporte de una gran cantidad de usuarios .los autores del software pueden ser contactados directamente vía correo electrónico o chat además de escuelas que utilizan edubundo que prestan soporte especial. Esta construido para la educación de todos los niños del mundo ya que cuenta con traducciones a muchos lenguajes y configuraciones regionales, lo que permite que disfrutar del uso del este software.

· Los planes de uso: Son varios los Países que están utilizando la tecnología de edubuntu: entre ellos destacan: Ecuador, entre otras.

· El desarrollo de software : Edubunto es proyecto de canonical LTD está desarrollado por una comunidad abierta, donde cualquier persona puede contribuir en cualquiera de áreas de desarrollo que son: documentación del software desarrollado, traducción tanto de la documentación como del software a distintos idiomas, arte, imágenes ,iconos fondos de pantalla etc. desarrollo, programadores que pueden involucrarse en cualquiera de los proyectos de software, o marketing/mercadotecnia/ y difusión, y prueba tanto para la documentación como para el software, y finalmente paquetes; que son programas completos que pueden ejecutarse sobre edubuntu

· Proyecto a Gran Escala: Este proyecto está pensado para la república de Macedonia y el ministro destino a este proyecto 180,000 computadoras como parte del proyecto una computadora para cada niño. Es el proyecto más grande conocido hasta la fecha y en él se utilizan proyectos desarrollados basados en Linux (EDUBUNTU) las 180,000 cubren la población escolar completa de macedonia ya que la mitad de los alumnos de primaria y secundaria van de mañana y la mitad de tarde.(las primeras computadoras fueron instaladas el 4 se septiembre del 2007.Y se piensa que con este medida sin tener grandes presupuestos se puede proveer educación basada en computadora a los niños. pude permitir la educación basada en las nuevas tecnologías


· Los cursos a distancia : El sitio oficial de edubunto contiene documentación en línea y descargas en varios idiomas además de un glosario, guías de uso y un wiki con temas relativos al uso, desarrollo, y características de edubunto












viernes, 21 de agosto de 2009

ACTIVIDAD 4

TRABAJO COLABORATIVO: SESIÓN 4

Conforme a la importancia que están tomando las TIC, y tomando en cuenta las aportaciones de los Doctores M. Gándara y Jonassen: coincidimos en que es de gran importancia para quienes laboramos en el ámbito educativo el hacer uso de la las TIC desde el primer nivel educativo a fin de ir integrando tanto al docente como al alumnos en estos sistemas que cada día revolucionan mas a la sociedad. Claro está que debemos de estar conscientes de que las herramientas tecnológicas deben servirnos para la construcción de nuestros conocimientos, es verdad que la computadora es una herramienta extraordinaria que con la utilización de internet logra conectar a nuestros alumnos y a otros usuarios logrando que hagan uso del discurso a través de sus charlas y lo interesante de ello es que posiblemente no se percaten de la gran capacidad de respuesta que están teniendo en el momento de interactuar con diversos usuarios. Por desgracia 2 de las integrantes no contamos con un modelo o proyecto educativo en nuestro centro de trabajo, sin embargo una de las integrantes tuvo a bien darnos a conocer como se trabaja en su centro educativo y a continuación se los damos a conocer:
PARA EL CASO DE LA CAPACITACIÓN EN EL IDIOMA INGLÉS
Como parte de la oferta educativa en algunos centros de enseñanza, se otorga la impartición de cursos del idioma inglés bajo el esquema tradicional en el que se utiliza el texto como apoyo fundamental para el aprendizaje. Sin embargo resulta muy conveniente en el caso de los idiomas, otorgar al estudiante una herramienta con la que se pueda “aprehender” la lengua.
De acuerdo con los planteamientos que se refieren al uso de la computadora en el aula, para este caso la computadora se convierte en recurso didáctico del docente, apoyos para la creación y distribución de materiales útiles para los alumnos; complementar el conocimiento.
De acuerdo con el objetivo de impartir capacitación práctica en un 80%, y enfatizando la importancia del curriculum, se intenta el uso de la computadora a partir de la modalidad presencial a través del montaje de un aula multimedios. Para un número aproximado de 25 alumnos se cuenta con una computadora con cañón y bocinas que permiten desarrollar en el alumno las habilidades orales del idioma en cuestión. No obstante el uso de este equipo no es constante ya que tan sólo ocupa algunas horas de determinadas sesiones para llevar a cabo dicha actividad.
Si bien es cierto que en el ejercicio de la impartición del inglés existen institutos que cuentan con equipos para cada alumno con el fin de permitir interacción constante, en este caso el uso es limitado, aunque mixto por el uso por parte de los docentes y en ocasiones dirigido a los alumnos con un software practicador, cuando el caso permite el uso de algún paquete que permita la práctica del alumno.
Sabemos que el uso de la computadora es limitado pero se requiere de la participación del personal docente y las autoridades educativas para hacer de cada uso una experiencia productiva en los alumnos, otorgar los espacios, por mínimos que sean, para que en la práctica educativa se permita la interacción de la computadora como herramienta.


viernes, 14 de agosto de 2009

"DECISION,DECISIONS"

Es un softwarw educativo que consiste en tutoriales y simuladores tanto para alumnos como para profesores, los cuales ofrecen ayuda en las lecciones en donde pueden desarrollar estrateías de aprendizaje, como es el caso de la historia en donde los alumnos pueden estudiar los acontecimientos históricos de Estados Unidos.
Los tres productos analizados fueron:
Powerpoint Taller para docentes.
Este consiste en tutoriales para docentes y alumnos, el taller para profesores ofrece un best-seller en donde muestra como los profesores pueden utilizar el software e integrarlo en su plan educativo.
Kidspiration.
Este consiste en la manera de explorar y comprender palabras , números y conceptos.
Organizan y categorizan la infoemación visualmente
Crean historias y descriciones mediante la pasrticipación de herramientas visuales
Exploran nuevas ideas con el pensamiento visual y cartografía de las redes.
Inspiration 8.
Este consiste en plantillas que ayudan a los estudiantes a realizar proyectos con rapidez, enriqueciendo las capacidades de integración de proyectos, guías de word innovadoras mejoran la exactitud de la ecritura y construye vocabulario.
Son software que incluyen los simuladores, practicadores-ejercitadores, son exploratorios que crean ambientes ricos de aprendizaje para alumnos como docentes.

lunes, 10 de agosto de 2009


PARA CONOCERNOS

EN ESTE ESPACIO ENCONTRARAS LOS DESENCUENTROS CONCILIADOS Y LAS COINCIDENCIAS AFIANZADAS DE TRES INDIVIDUALIDADES EN COLECTIVO, Y ASÍ, HACER COLECTIVO LO INDIVIADUAL.


ALUMNOS , MAESTROS, TURISTAS DE ESTAS PEQUEÑAS COMUNIDADES VIRTUALES, ESPERAMOS QUE CADA SITIO QUE VISITES SIRVA PARA CONOCERNOS EN TORNO A NUESTRO TEMA EN COMÚN QUE ES EL VÍNCULO EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA.


EL PROPÓSITO ES ESTRECHAR LOS LAZOS Y ROMPER LOS MITOS, SER MEJORES PARA NUESTROS ALUMNOS Y PROMOVER MEJORES ALUMNOS PARA FUTOROS MAESTROS EN UN CICLO DE HISTORIA REPETIBLE PERO 100% PERFECTIBLE.